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크리에이터가 게임을 만들고, 그 게임으로 돈을 번다. 메이플스토리 월드에서 이 모델이 현실이 됐다. 2025년 한 해 동안 크리에이터들이 벌어들인 총 수익은 502억 원. 전년(222억 원) 대비 234% 성장이다. 마치 동네 시장에 가판대를 열었더니, 1년 만에 매출이 두 배 이상 뛴 것과 같은 성장세다.
숫자로 보는 메이플스토리 월드
메이플스토리 월드는 2025년 4월 정식 서비스를 시작한 넥슨의 UGC(User Generated Content) 플랫폼이다. 크리에이터가 직접 게임을 만들고, 다른 플레이어가 그 게임을 즐기는 구조다.
| 지표 | 수치 |
|---|---|
| 연간 크리에이터 수익 | 502억 원 (전년 대비 234%↑) |
| 수익 창출 크리에이터 | 1만 팀+ (전년 대비 5배↑) |
| 연 수익 1억 원 초과 | 12팀 |
| 글로벌 누적 이용자 | 700만 명 |
| 서비스 국가 | 197개국 |
[!note] UGC(User Generated Content): 유저가 직접 만든 콘텐츠를 뜻한다. 게임에서는 유저가 게임 내 도구로 새로운 게임이나 맵을 만들어 공유하는 것을 말한다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 크리에이티브 등이 대표적 UGC 플랫폼이다.
비유하면, 넥슨이 "빈 가게"를 수천 개 제공하고, 크리에이터들이 각자 메뉴를 차려서 장사하는 푸드코트 모델과 같다.
"메월드 Next" 크리에이터 지원 프로그램
특히 주목할 부분은 넥슨의 크리에이터 지원 프로그램 "메월드 Next"다. 2025년에 20팀을 선정해 팀당 월 $3,500(약 500만 원)의 개발 지원금을 지급했고, 선정 팀들은 총 29억 원의 수익을 올렸다.
더 흥미로운 것은 크리에이터의 구성이다. 선정된 크리에이터 중 83%가 개발 경력 3년 미만이고, 16%는 아예 개발 경험이 없는 사람이었다. 비유하면, 요리 경력이 없는 사람에게 주방과 재료를 제공했더니 맛집이 된 경우가 나온 것이다.
[!note] 크리에이터 경제(Creator Economy): 개인이 플랫폼을 통해 콘텐츠를 만들고 수익을 얻는 경제 구조를 말한다. 유튜브, 트위치에서 시작된 개념이 게임 분야로 확장되어, 로블록스와 메이플스토리 월드 같은 UGC 플랫폼이 게임판 크리에이터 경제를 형성하고 있다.
로블록스와의 비교
메이플스토리 월드가 자주 비교되는 대상은 로블록스(Roblox)다. 로블록스는 글로벌 UGC 게임 플랫폼의 절대 강자로, 일일 활성 이용자가 7,000만 명을 넘는다. 메이플스토리 월드의 누적 이용자 700만 명과는 아직 큰 격차가 있다.
| 비교 | 메이플스토리 월드 | 로블록스 |
|---|---|---|
| 운영사 | 넥슨 | Roblox Corp. |
| 정식 서비스 | 2025년 4월 | 2006년 |
| 이용자 규모 | 700만 (누적) | 7,000만+ (일일) |
| 크리에이터 수익 | 502억 원/년 | 약 8,000억 원+/년 |
| 주요 시장 | 아시아 (대만 강세) | 북미, 글로벌 |
하지만 메이플스토리 월드에는 로블록스에 없는 무기가 있다. 메이플스토리라는 20년 이상의 IP 파워다. 특히 아시아 시장에서 메이플스토리의 브랜드 인지도는 로블록스를 압도한다. 대만에서 바하무트 게임 커뮤니티 인기 1위를 차지하고, 바하무트 어워드 2025 "올해의 PC 게임" 금상을 받은 것이 이를 증명한다.
[!note] 바하무트(巴哈姆特): 대만 최대 게임·애니메이션 커뮤니티 사이트로, 한국의 루리웹·인벤에 해당한다. 바하무트 어워드는 대만 게이머들이 직접 투표하는 권위 있는 게임상이다.
502억의 의미와 한계
502억 원이라는 숫자는 인상적이지만, 이를 1만 팀으로 나누면 팀당 평균 약 500만 원이다. 상위 12팀이 연 1억 원 이상을 가져가는 구조를 감안하면, 대다수 크리에이터의 수익은 이보다 훨씬 낮다. 이는 로블록스에서도 동일하게 나타나는 크리에이터 경제의 구조적 문제다. 상위 소수가 수익 대부분을 가져가고, 나머지는 취미 수준에 그치는 피라미드 구조가 형성되기 쉽다.
| 성과 | 과제 |
|---|---|
| 전년 대비 234% 성장 | 팀당 평균 수익은 500만 원 수준 |
| 197개국 서비스 | 로블록스 대비 이용자 격차 큼 |
| 대만에서 강세 | 북미·유럽 시장 공략 미흡 |
!

마무리
메이플스토리 월드의 502억 원은 한국 게임사가 만든 UGC 플랫폼도 경쟁력을 가질 수 있다는 가능성을 보여준 수치다. 개발 경험 없는 크리에이터가 억 단위 수익을 올리는 사례는, 플랫폼의 진입 장벽이 충분히 낮다는 증거이기도 하다. 다만 로블록스와의 격차를 좁히고, 크리에이터 수익의 양극화 문제를 해결하는 것이 넥슨이 풀어야 할 다음 과제라는 평가를 받고 있다.
참고:
- https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313718
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