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크래프톤 자회사가 갑자기 '모바일 게임 회사'를 접었다 [PRIVATE_FALLBACK]

재밌는 선언이 하나 있다. "가장 널리 사랑받는 모바일 게임 제공자." 이게 라이징윙스가 지금까지 내걸고 있던 미션이었는데, 2월 25일에 대표 안병천이 이걸 공식으로 폐기했다. 새 방향은 "장르 제약을 넘는 차세대 대형 IP 창출"이다. 비유하면 동네에서 잘 나가던 치킨집이 어느 날 갑자기 "이제 미슐랭 레스토랑 할 거야"라고 선언한 거다. 충격 지수가 비슷하다.

 

 

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라이징윙스, 어떤 회사냐면

 

 

크래프톤 자회사다. 크래프톤이 배틀그라운드로 글로벌 시장을 쥐고 있는 동안, 라이징윙스는 모바일 게임 쪽에서 조용히 자기 영역을 만들어온 곳이거든.

 

**라이징윙스**: 크래프톤 산하의 게임 개발 스튜디오다. 모바일 슈팅·액션 장르를 주력으로 해왔으며, 최근 실적이 흑자 전환에 성공하면서 전략적 전환의 발판을 마련했다.

 

 

2025년 실적이 이 전환의 배경을 설명해준다.

 

 

항목2024년2025년변화
매출174억 원214억 원+23%
영업이익-4.7억 원 (적자)48억 원흑자 전환

 

 

적자에서 48억 원 흑자로 돌아선 거다. 매출도 전년 대비 23% 성장했는데. 돈 벌 수 있다는 걸 증명해놓고 나서 도박을 거는 거니까, 맹목적인 모험은 아닌 셈이다.

 

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새로운 키워드 3개 — RUSH, OUTPLAY, IMPACT

 

 

전환과 함께 핵심 가치를 3개 발표했다.

 

 

키워드의미
RUSH새로운 목표에 대담하게 도전
OUTPLAY뛰어난 전략으로 기대 초과
IMPACT전 세계 이용자에게 의미 있는 변화 창출

 

 

이게 왜 주목되냐면, 회사의 DNA 자체를 바꾸겠다는 선언이거든. "안정적으로 잘 만드는 팀"에서 "판을 뒤집는 팀"으로. 말은 쉬운데, 실제로 이런 문화 전환을 해낸 게임 스튜디오는 손에 꼽힌다.

 

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첫 번째 시험대, 프로젝트 이지스

 

 

전환의 첫 번째 결과물이 프로젝트 이지스(Project Aegis)다. 모바일 슈팅 장르라는 것만 공개됐고, 기반 IP는 아직 비공개다. 차준호 디렉터가 개발을 지휘하고 있는데.

 

 

인력 영입이 심상치 않은 이유

 

 

**서삼열**: 엔픽셀의 대기작 **크로노 오디세이(Chrono Odyssey)** 초기 프로듀서 출신이다. MMORPG 대형 프로젝트의 초기 설계 경험을 가진 인물이다.

 

 

서삼열 개발자가 합류했다는 게 흥미로운 신호인데, 이건 라이징윙스가 모바일 슈터 하나 더 만들겠다는 수준이 아니라 장기적으로 대형 프로젝트를 준비하고 있다는 뜻으로 읽힌다.

 

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왜 하필 지금 전환을 선언한 건가

 

 

 

1. 모바일 시장이 이미 포화 상태라는 거다

 

 

한국 모바일 게임 시장은 성장이 둔화되고 있다. 한때 연 두 자릿수 성장률을 기록하던 시장이, 최근에는 신작으로 기존 유저를 빼앗는 제로섬 게임에 가까워졌거든. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 같은 대형사들도 모바일 의존도를 줄이고 PC·콘솔 멀티플랫폼으로 방향을 틀고 있는 판이다. 넥슨은 퍼스트 디센던트, 크래프톤은 인조이를 PC/콘솔 시장에 내놨다. 업계 전반에서 모바일만으로는 "빅 IP"를 만들기 어렵다는 게 공통된 인식이 되어가고 있는 거다.

 

 

2. 뒤에 크래프톤이 있다는 거다

 

 

라이징윙스가 독립 스튜디오였다면 이런 전환은 리스크가 너무 크다. 근데 뒤에 크래프톤이 있거든. 배틀그라운드 캐시카우가 버텨주는 구조에서, 자회사의 전략적 모험을 용인할 수 있는 셈이다. 비유하면 부모가 대기업 다니는 자녀가 스타트업에 도전하는 것과 비슷하다. 실패해도 바닥은 있는 거다.

 

 

3. 경력 개발자를 영입할 창구가 열렸다는 거다

 

 

한국 게임 업계가 구조조정 국면이다. 중소 스튜디오 폐업과 대형사 인력 감축이 이어지면서, 역설적으로 경력 있는 개발자를 영입할 수 있는 타이밍이 생긴 거다. 서삼열 개발자의 합류가 그 사례 중 하나다.

 

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근데 진짜 될 수 있을까

 

 

모바일 스튜디오가 "빅 IP 스튜디오"로 전환한 성공 사례는 많지 않다. 대부분은 기존 역량과 새 목표 사이의 괴리에서 좌초하는데. 모바일 게임 개발과 빅 IP 창출은 근본적으로 다른 근육을 쓰는 일이거든. 전자가 빠른 출시와 라이브 서비스 운영의 싸움이라면, 후자는 수년간의 기획과 세계관 구축, 그리고 그 세계를 여러 미디어로 확장하는 장기전이다.

 

 

전환 사례결과
슈퍼셀 (모바일 → 모바일 히트작 연속)같은 영역 내 확장 — 성공
넷마블 (모바일 → 콘솔 AAA)세븐나이츠 레볼루션 등 — 고전 중
크래프톤/라이징윙스 (모바일 → 빅 IP)진행 중

 

 

**빅 IP(Big IP)**: 게임 하나로 끝나는 게 아니라, 시리즈·미디어 믹스·머천다이즈 등으로 확장 가능한 대형 지적 재산권이다. 마블, 포켓몬, 배틀그라운드 같은 것들이 빅 IP의 예시다.

 

 

슈퍼셀은 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄, 브롤스타즈를 연달아 히트시켰지만, 이건 같은 모바일 영역 안에서의 확장이었다. 넷마블은 세븐나이츠 IP를 콘솔 AAA급으로 끌어올리려 했지만, 아직 뚜렷한 성과를 못 내고 있는 거다. 라이징윙스의 2025년 흑자 전환은 좋은 출발점인데, 매출 214억 원 규모의 스튜디오가 "빅 IP"를 만든다는 건 야심찬 목표다. 비유하면 지역 리그에서 우승한 팀이 챔피언스 리그에 도전장을 내미는 거다. 실력은 있지만, 무대 크기가 완전히 다른 거거든.

 

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마무리

 

 

라이징윙스의 전환 선언은 한국 게임 업계 전반에서 일어나고 있는 "모바일을 넘어서" 흐름의 축소판이다. 크래프톤이라는 안전망과 흑자 전환이라는 실적이 받쳐주고 있는데, "빅 IP"라는 목표까지의 거리는 아직 멀다. 프로젝트 이지스가 모습을 드러내는 순간이, 이 도박의 첫 번째 판돈이 나오는 때다.

 

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참고

 

- https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313905

 

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